Notas sobre máquinas tragamonedas y aprendizaje
1- Intro
Este ensayo es la segunda parte de una serie de
investigaciones sobre los bingos y las máquinas tragamonedas. La primera parte
está acá http://www.losutil.blogspot.com.ar/2015/02/tranquilossolos-y-entretenidos-un.html.
La pregunta que me movilizó para escribir esta segunda entrega es más o menos la
siguiente: ¿Cómo gestionan los jugadores su estadía en ese espacio sagrado que
es un bingo? ¿Cómo hacen para saber lo que hacen ahí?
La pedagogía es el arte de conquistar un lugar en el mundo y
nutrirse de él. Saber organizarse, sumar poder. Los jugadores diseñan una
pedagogía; un saber vinculado con la producción de conocimientos y la
organización de su alegría. Históricamente el juego y el conocimiento fueron
por carriles opuestos. Lo culto, no es juego. Y si lo es –como vemos en muchas
acciones pedagógicas contemporáneas- es una mera forma, un atajo divertido para
adquirir un determinado tipo de contenido –lo realmente importante-.
Si bien los bingos se publicitan en la arena pública por
carteles callejeros, camisetas de fútbol, algún programa televisivo, su fuerte
es la estrategia de propaganda más poderosa de todas, basada en la confianza de
quien enuncia: el boca en boca. Aunque varios jugadores se acercan a las salas
directamente, seducidos por lo que habrá.
Las casas de juego son edificios de estructuras monumentales, que no dejan ver
nada en su interior. En el fugaz abrir y cerrar de sus puertas, se vislumbra un
mundo desconocido que por su misterio, seduce. Ya en su interior, hay
diferentes invitaciones para destacar algunos juegos por sobre otros: de pozos
acumulados en los cartones a tentadoras promociones de maquinitas.
Pero lo que me interesa contarles en este punto es que la
acción del jugador como consumidor no es simplemente la de apropiarse pasivamente
de la experiencia tan deseada de jugar a partir de la seducción publicitaria.
El jugador trabaja intensamente por ella. El jugador hace situación tanto
frente a la máquina al jugar, como en la búsqueda de la máquina correcta, la
que dé ganadora (también para conseguir dinero para jugar, por ejemplo, bajo la
estrategia de la venta de humo, pero eso lo voy a trabajar en otra oportunidad,
por ahora me quedo con estos dos niveles).
2- En la sala
Las maquinitas le piden al jugador habilidad y ser amigo del
azar. Sobre la habilidad, ese aprendizaje es directo, no existe una mediación
de una autoridad que explica con respecto a una realidad a conocer. No hay
transmisión: el jugador se empapa de conocimientos directamente en su hábitat.
Es cierto que muchas veces recibe la ayuda de empleados, amigos, o mirando
otros jugadores, pero en general, aprender a jugar es algo muy fácil que no
requiere de una gran explicación.
Dijimos que la maquinita es un juego azaroso. ¿Y qué hacemos
frente a la suerte? ¿Si toca, toca, o el azar se busca? Llamar a la buena
suerte es una habilidad específica. Para encontrar una buena máquina, muchos
jugadores hablan de saber encontrar el
momento. Buscar la mejor oportunidad para acercarse al triunfo. Algunos
procedimientos: los jugadores se quedan parados mirando largo rato si una máquina
da premio o no, y según del tipo que sea, se calcula si dará o no ganadora al
toque. Otra: los jugadores siguen sus
sueños e indicaciones que puedan aparecer en los mismos –que según el caso,
pueden hacer que se levanten de la cama en plena madrugada y se vayan para el
bingo-. Más estrategias: volver a una máquina que dio ganadora alguna vez, para
repetir por cábala.
Les comento algo sobre la estrategia del cálculo. Una máquina
es promesa de liquidez. Al observar si las máquinas dan ganadoras o no, hay un
razonamiento individual de las probabilidades de conseguir dinero. El jugador
fabrica hipótesis sobre las posibilidades de una máquina de dar un buen billete,
y apuesta. La sala de juego se transforma en un gran paisaje de signos: ver las
máquinas, las reacciones de los otros jugadores, el palpitar de las pantallas,
ir p un lado, ir para el otro. Se requiere de un tanteo bastante avispado: una
sostenida atención a las señales de la sala, como aprovechar la oportunidad
para mandarse y obtener lo tan anhelado. Si bien el bingo es un lugar silencioso,
no hay mucho diálogo entre los jugadores, sí hay una intensa lectura de lo que
hacen entre sí. Y las interpretaciones conseguidas se guardan en secreto. El dato como conquista es exclusivo del
jugador. Es así por que el jugador es su propio equipo. Si comenta su verdad,
pierde.
3- Frente a la máquina
Les pido que dejemos las fórmulas para abrazarse a la máquina
ganadora y vayamos ahora con la seducción del azar ya frente al artefacto. Las
personas se persignan, besan los
billetes, colocan estampitas de todo tipo –de Cristo, Gauchito Gil, vírgenes
diversas-, raspan la pantalla con piedras especiales o introducen azúcar y
mirra en la máquina –elementos que supuestamente transfieren energías
positivas-, o acarician la pantalla y exclaman consignas del estilo “dame
plata, dame plata”.
Tanto en el caso de amigarse con el azar para elegir la máquina
tocada o estando ya frente a frente con la misma, los diferentes procedimientos
manifiestan diferentes paradigmas de conocimiento: desde los matemáticos para
calcular probabilidades, como los esotéricos de apelar a inspiraciones oníricas
o entidades religiosas. Queda claro que no hay contradicciones entre estos tipos
de saberes; este cocoliche epistemológico
vale o no en tanto aumenta la capacidad de acción de los jugadores y sus
estrategias para ganar en un entorno específico como es una sala de juego.
No nos olvidemos de las estrategias de los jugadores para
aguantar frente a las máquinas. ¿A qué me refiero? Quizá la situación lleve a
que se deba estar mucho tiempo jugando, por ejemplo, en una máquina que por
algún motivo se considera que dará ganadora. Estar horas y horas ahí sentado
implica una preparación. Y estar preparado puede ser desde comer bien antes de
ir para el bingo, como también, ir con pañales, para no dejar la máquina libre
cuando va para el baño, dejando regalada la maquinita a otro jugador que se
puede quedar con el premio que está por
caer.
4- Ambivalencia
Existen diferentes estratificaciones entre los jugadores y
sus conocimientos; algunos conocen más los códigos que otros. Un aprendiz se
puede sentar en una máquina que acaba de dar ganadora, mientras que otro más curtido
ya sabe que sentarse ahí y prender fuego sus billetes o tirarlos en un tacho de
basura es prácticamente lo mismo. Que se vayan incorporando conocimientos depende
de que cada jugador se vaya haciendo en la sala, o podrá quemar etapas, por
ejemplo, por el boca en boca con cocidos que también jueguen.
Pero hay un tipo de saber que es especial: ¿cómo sacarle
plata al bingo bajo las reglas exclusivas
del jugador? Vimos algunas: raspar la pantalla con una piedra mágica o meter sustancias
a la máquina como azúcar o mirra. Bajo
las reglas de las salas, todo esto está prohibido. No solo porque estropea los
artefactos, sino también porque una máquina con la pantalla rayada para un
jugador ya fogueado, está mufada. Ya nadie se va a sentar ahí.
Esto es interesante: el bingo se mueve sabiendo y aceptando
una regla extraña. De alguna manera, tiene que jugar en un terreno que es de
otro, acomodándolo y poniéndolo en su lugar, es cierto, pero interviene en un
espacio ajeno. Ajeno pero dentro de él. Y sorpresivo, porque lo que pueda
surgir de una sala de juego, donde, como, cuando… difícil saberlo. Acciones que no invalidan la participación de
algunos actores del propio bingo. En Palermo dos trabajadores fueron detenidos
por estafas. Se asociaban con jugadores y les daban copias de tarjetas vip, lo
cual, para explicarlo rápidamente, favorece la posibilidad de ganar. Tras
jugar, si había éxitos, se repartían el dinero.
Dentro de la dinámica donde cada jugador gestiona sus placeres,
este movimiento deriva a veces en anomalías; los jugadores se apropian de las normas
del espacio, las retocan y juegan a su manera. Se expande su soberanía con nuevas reglas para operar desde las reglas ya existentes. Se
desplaza de la autonomía fabricada por la sala, para inaugurar otra autonomía distinta,
aquella que surge de la apropiación de las normas por los propios jugadores,
sea frente a las máquinas o andando por el bingo.
Vale decir que este tipo de acciones –consideradas como
trampa- no dejan de ser parte del juego. No desconocen las normas del lugar,
sino que las aceptan, para estirarlas y meterles un plus, algo propio.
Diferente del caso de un asalto por parte de un grupo comando que va en busca
de la caja de un bingo, o de un jugador que tras perder grandes suma agarra una
máquina a patadas y se lleva el dinero de la misma, como ha ocurrido. En estos
casos no hay juego, no hay habilidades que se midan frente a otras mediante el
azar.
5- Salas y ciudad
Los saberes de una sala son específicos de una sala, sin
duda, pero se nutren y son continuidad de otros. La búsqueda de azar se da en un marco competitivo - el jugador compite
con el bingo como con otros jugadores para ganar plata -, las luchas por
capturar atenciones, el tanteo y estar pillo para armarse en lo precario, el
buen sentido de previsión para buscar la mejor oportunidad y concretar, son rasgos
de un patrón común a nuestra vida en la ciudad.
A su vez, lo que acontece en las salas refuerza los saberes
que describíamos para nuestra vida urbana. Y si: al final, jugar puede ser más de lo mismo. Pero no creo que todo sea tan
lineal; a partir de las estrategias comentadas como trampas ¿no vale la pena
preguntarnos si existe el germen de una pedagogía para prestarle atención, como
inspiradora para pensar muchos de los espacios urbanos que transitamos?
En la pedagogía clásica escolar, una autoridad mediaba entre
el objeto a conocer y quienes conocían. Se daba por supuesto una distancia
entre nuestra experiencia y nuestro conocimiento sobre la misma. La crítica de
esta pedagogía era denunciar la ficción de esta distancia y agitar por un
maestro ignorante cuya función sería la de potenciar nuestras experimentaciones
autónomas en relación con nuestras propias vivencias en el mundo.
Hoy ante situaciones como las que venimos pensando, sin
autoridad directa sobre las experiencias, fuerte impacto afectivo, sin mucha
mediación de la palabra, ¿cómo pensar una pedagogía alternativa en relación con
estos espacios? Pregunta que vale para los bingos, seguro, pero también para
tantos otros sitios urbanos que funcionan con una gramática similar. Aunque los
bingos me parecen claves; si hay tanto recelo de las salas por vigilar, en
tanto son un sitio muy poco democrático -por no decir que son un ejemplo de
autoritarismo de mercado-, todo lo que pueda activarse ahí se transforma en un
aprendizaje político, tanto para los que juegan como para muchos de nosotros
que no lo hacemos. Me parece que formular estas preguntas es un gesto de
politicidad importante para no postrarnos en un denuncialismo bobo de criticar
la autogestión de alegrías y su productividad como terapéuticas cerradas,
mecanismos oscuros destinados a lograr que fatalmente sigamos soportando el
régimen de vida que vivimos.
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